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Google Earth 4.2.0198
El pasado miércoles, Google eliminó brevemente una nueva versión de Google Earth 4.2 con algunos arreglos de menor importancia además de una nueva característica.

Pero había algunos problemas y tiraron de la actualización. La actualización está con el nombre Google Eath 4.2.0198. Este lanzamiento trata sobre todo algunos bugs del primer lanzamiento 4.2 del 22 de agosto. Pero hay una característica importante en esta nueva versión, el nuevo soporte de SpaceNavigator: modo cielo de noche.

Esto significa que puedes volar por el cielo nocturno con SpaceNavigator. Además existe un ratón 3D que puedes comprar para hacerlo más emocionante.

Descarga de Google Earth 4.2.0198.
Ubisoft anuncia Blazing Angels 2 para Xbox 360
Ubisoft ha anunciado que Blazing Angels 2: Secrets Missions of WWII, continuación del juego de combate aéreo Blazing Angels Squadrons of WWII, llegará a las tiendas el 20 de septiembre en su versión para Xbox 360. El juego nos muestra la guerra desde una perspectiva diferente, la de los pilotos de élite que forman parte de un equipo secreto.

Las características de Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII son recreación del mundo real, lugares exóticos, armas experimentales y modo multijugador.

Rihanna - Umbrella (Seamus Haji Club Remix)
Comparativa de tarjetas gráficas
Ya que en el post anterior escribí y expliqué todos los aspectos importantes de una tarjeta gráfica, ahora lo conveniente sería poner toda una lista de las gráficas actuales que se pueden conseguir en el mercado. ¡Pues vamos a hacerlo! :)


Gracias a la Web de TomsHardware sabréis qué gráfica sería mejor comprar dependiendo del dinero que te puedas gastar.

La imagen que pongo abajo es una comparativa general, para todos los juegos, pero si queréis comprobar la comparación con un determinado juego, id a VGA Charts 2007 y seleccionar el juego y las gráficas a comparar.

Comparativa Graficas

































































































Geforce


Radeon
8800 GTX, 8800 Ultra  
8800 GTS HD 2900 XT
7950 GX2 X1950 XTX
  X1950 XT, X1900 XTX
7800 GTX 512, 7900 GTO, 7900 GTX X1900 XT
7800 GTX, 7900 GT, 7950 GT X1800 XT, X1900 AIW, X1900 GT, X1950 PRO
7800 GT, 7900 GS, Go 7950 GTX, 8600 GTS X1800 XL, X1950 GT, Mobility X1800 XT
6800 Ultra, 7600 GT, 7800 GS, Go 7800 GTX, Go 7900 GTX, 8600 GT X800 XT (& PE), X850 XT (& PE), X1650 XT, X1800 GTO, Mobility X1900, HD 2600 XT
6800 GT, 6800 GS (PCIe), Go 7800, Go 7900 GS, 8700M GT X800 XL, X800 GTO2/GTO16, Mobility X800 XT, HD 2600 PRO, Mobility HD 2600 XT
6800 GS (AGP), Go 6800 Ultra, Go 7600 GT, 8600M GT X800 GTO 256mb, X800 PRO, X850 PRO, Mobility HD 2600
6800, Go 6800, 7300 GT GDDR3, 7600 GS, Go 7700, 8600M GS X800, X800 GTO 128mb, X1600 XT, X1650 PRO, Mobility X1800
6600 GT, 6800LE, 6800 XT, 7300 GT DDR2, Go 7600 (128-bit), 8500 GT 9800 XT, X700 PRO, X800 GT, X800 SE, Mobility X800, X1300 XT, X1600 PRO, HD 2400 XT
FX 5900, FX 5900 Ultra, FX 5950 Ultra, 6600 (128-bit), Go 6800 (128-bit) 9700, 9700 PRO, 9800, 9800 PRO, X700, X1300 PRO, Mobility X1450, X1550, Mobility X1600, Mobility X1700, Mobility HD 2400 XT, Mobility X2500
FX 5800 Ultra, FX 5900 XT, Go 6600, Go 7600 (64-bit), Go 8600M GS 9500 PRO, 9600 XT, Mobility 9800, 9800 PRO (128-bit), X600 XT, Mobility X700, X1050 (128-bit), Mobility X1350, Mobility X1400, Mobility X2300, Mobility HD 2400
4 Ti 4600, 4 Ti 4800, FX 5700 Ultra, 6200 9600 PRO, Mobility 9700 (128-bit), 9800 LE, X600 PRO, Mobility X600, Mobility X1300, Xpress 1250, Mobility HD 2300
4 Ti4200, 4 Ti4400, 4 Ti4800 SE, FX 5600 Ultra, FX 5700, 6600 (64-bit), 7300 GS, 8400 GS 9500, 9550, 9600, Mobility 9600, X300, X1050 (64-bit)
3 Ti500, FX 5200 Ultra, FX 5600, FX 5700 LE, Go 5700, 6200 TC, 6600 LE, 7300 LE, 8400M GS 8500, 9100, 9000 PRO, 9600 LE, Mobility 9700 (64-bit), X300 SE, X1150
3, 3 Ti200, FX 5200 (128-bit), FX 5500, Go 5600, Go 6200, Go 6400, Go 7200, Go 7300, Go 7400 (64-bit) 9000, 9200, 9250, Mobility 9600 (64-bit), Mobility X300
FX 5200 (64 bit), 6100, 6150, Go 7200, Go 7400 (32-bit) 9200 SE, Xpress 200M, Xpress 1000, Xpress 1150
2 GTS, 4 MX 440, 2 Ultra, 2 Ti, 2 Ti 200 7500
256, 2 MX 200, 4 MX 420, 2 MX 400 SDR, LE, DDR, 7000, 7200
Nvidia TNT ATI Rage 128
Características de Tarjeta Gráfica
La tarjeta gráfica es un componente más de un ordenador el cual es el encargado de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor.

Como su nombre indica, la importancia de la gráfica se basa al uso que le vayamos a dar en nuestro ordenador. No es lo mismo trabajar con aplicaciones ofimáticas que hacer uso del PC para disfrutar a los últimos juegos que hay en el mercado, ya que estos son los que más requieren de una gráfica más potente.

Para saber si una gráfica va a cubrir tus necesidades, es preciso saber ciertas características de ella. Está claro que para aplicaciones informáticas, como comentaba antes, no se requiere una calidad elevada de la tarjeta gráfica y, por lo tanto, en la actualidad cualquier gráfica económica sería suficiente. Pero si es importante para los juegos.

Independientemente de todo esto, personalmente no estaría dispuesto a pagar cifras desorbitadas por una gráfica. Las novedades se pagan muy caras y la tecnología avanza muy deprisa. No aconsejo comprar una gráfica de gama baja (< ~100€) ni de gama alta (> ~250€), lo ideal es una de gama media (100 a 250€) que te puede dar su papel durante mucho tiempo hasta que se te quede corta y las de gama alta hayan bajado de precio.

Detalles que hay que tener en cuenta de una tarjeta gráfica




GPU

Es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos y es el componente más importante, de él depende en gran medida el rendimiento. Su propósito es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizado para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.
Actualmente, los chips gráficos en Nvidia van del GeForce 7xxx al 8800Ultra y en ATI/AMD del Radeon X1050 al HD2900XT.

Core Clock

Es la frecuencia de reloj del núcleo/GPU. Es la que dicta la velocidad a la que trabaja la GPU, por lo que cuanto mayor sea mejor. La velocidad actual oscilan desde los 250 MHz (gama baja) a 750 MHz (gama alta).

RAMDAC

Es un conversor de digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable en el ordenador. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60 Hz). Dada la creciente popularidad de los monitores digitales y que parte de su funcionalidad se ha trasladado a la placa base, el RAMDAC está quedando obsoleto.

Memoria

La memoria ram de una tarjeta gráfica sirve principalmente para almacenar las texturas que ésta maneja y procesa (internamente, el Z-Buffer es muy importante porque es el encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D), por ese motivo debe de ser suficiente para aquellas aplicaciones o juegos muy exigentes y así no tener problemas de rendimiento.

Pero una cosa que hay que tener en cuenta es que no sólo hay que fijarse en la cantidad de memoria, sino en su tipo y frecuencia (lo comentaremos en el punto de abajo). La importancia de esto es porque muy pocas aplicaciones/juegos requieren procesar una cantidad de datos al mismo tiempo.

Por decirlo de alguna manera, necesitan procesar pocas - relativamente - cantidades de datos pero a altas velocidades.

Un ejemplo (exagerado) es comparar la gráfica GeForce 7300GT de 512 MB y la 8600GTS de 256 MB. Una cuesta sobre 70€ y la otra sobre 185€. Aparte del chip gráfico y otras cualidades que alberga, la de 256 MB es mes mejor tarjeta respecto a la memoria porque es GDDR3 a 2000 MHz, en cambio la de 512 MB es DDR2 a 800 MHz.

Memory Clock

Como se ha dicho anteriormente, es un punto importante de la memoria de video. Cuanto más velocidad tenga (se mide en MHz) mejor, ya que más rápido la memoria puede acceder a ella misma y trabajar los datos solicitados.
Actualmente se comprende entre 400 y 2160 MHz.

Ancho de Banda

Se podría decir que es por donde pasa la información de la GPU a la memoria de video y viceversa. Cuanto mayor sea este ancho de banda (se mide en Bits) mejor porque podrá enviar y recibir mayor información y tener un mejor desempeño.
Actualmente oscilan entre 64 y 512 Bits, por lo que esta de 512 Bits sería 64 Bytes. Si el clock fuese a 1650 MHz, podría llegar a mover 105,6 Gbps (64 x 1650) de información.

Pipelines

Son las unidades de cálculo especializadas como son los polígonos, sus coordenadas y su posición, ayuda a la texturización, etc.
Las diferentes etapas del proceso de renderización son:

  1. Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triángulos).

  2. Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vértices (iluminación, texturas, transformaciones). Trata los vértices individualmente.

  3. Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (líneas, triángulos o vértices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o más primitivas nuevas.

  4. Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta útil para realimentar la pipeline con datos ya calculados.

  5. Rasterizer: convierte la imagen 3D en píxeles.

  6. Pixel Shader: operaciones con los píxeles.

  7. Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.


Stream Processing Unit

Bloque de hardware que ejecuta operaciones matemáticas en unos datos iniciales de un stream.

SIMD

Un grupo de unidades Stream processors ejecutando una sola instrucción en objetos de datos múltiples.

Anti-Aliasing y Anisotropic

El Anti-Aliasing es un filtro que consiste en eliminar las "dentadas" de las curvas de las imágenes debidas por su resolución (Aliasing).

El Anisotropic es un método que hace aparecer las texturas más limpias. Subiendo la resolución del juego es una manera de mejorar las gráficas o las texturas. Fuera de eso, las texturas que estén a una distancia prudencial pueden verse borrosas y por más que subas la resolución, la lejanía de las texturas seguirán viéndose igual de borrosas. Por lo que el filtro sirve para aumentar los detalles de estas mismas texturas y para reducir la borrosidad que aparece.

OpenGL

Es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. Es el principal competidor de Direct3D de Microsoft. Actualmente está en la versión 2.1.

DirectX

Es una colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. Viene distribuido gratuitamente en las versiones de Windows. La última versión es la 10.1 que se distribuye para Windows Vista.

SLI y CorssFire

Tecnología de Nvidia y ATI respectivamente, que permite conectar dos tarjetas gráficas en un mismo ordenador con el objetivo de aumentar el rendimiento gráfico. Hoy en día muchas placas bases vienen preparadas para esta tecnología, pero las gráficas suelen venir preparadas las de gama media-alta. Aunque es una buena opción para aumentar el rendimiento, en mi opinión el gasto de dinero que supone tener otra gráfica no es justificable.

AGP

Tipo de ranura para tarjetas gráficas. Existen 4 versiones: 1x, 2x, 4x y 8x. Todavía existen pero poco a poco van desapareciendo. Las placas bases actuales ninguna la llevan, aunque siguen vendiéndose gráficas para ordenadores "viejos" que no tienen todavía el nuevo puerto PCI-Express.

PCI Express

Es un nuevo desarrollo de PCI (16x) que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Es el estándar que se utiliza actualmente en placas base y las tarjetas gráficas. Con este puerto eliminaron el típico culo de botella que ocurría en AGP.

Salidas de Video

  1. SVGA: Estándar analógico diseñado para monitores CRT: sufre de ruido y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. 

  2. DVI: Sustituto del anterior que hace obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Además evita los fallos del SVGA.

  3. S-Video: Incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos y videoconsolas.

  4. Video Compuesto: Analógico de muy baja resolución mediante conector RCA.

  5. Video por Componentes: Utilizado también para proyectores. Tiene más o menos la misma calidad que la salida SVGA pero dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).

  6. HDMI: Tecnología digital que pretende sustituir todas las anteriores. Es una norma de audio y video digital de alta definición. Permite el uso de vídeo estándar, mejorado o de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Existen dos tipos de conector HDMI, el de tipo A y el B. El de tipo B es el interesante ya que permite llevar un canal de video expandido para pantallas de alta resolución (este tipo está diseñado para resoluciones más altas que las de formato 1080p).

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